アルバムが起動する
最近のMusicTechの記事では、RemuteとDaydream Plusに注目している。彼らは、初期のゲーム開発時代に根ざしたトラッカーツールを使い、NES、Sega Genesis、Game Boy向けのアルバムをリリースしている。見出しなら、おのずと決まる――アルバムはゲームと同じスロットから起動できる。重要なのは、起動後に何が起きるかだ。音楽がコンソール固有のサウンドシステムを通るとき、再生機そのものがレコードに参加する。
多くのリリースでは、完成済みのステレオマスターをフォーマットに収める。コンソール向けのリリースでは、コードに対して、発音をスケジュールし、エンベロープをトリガーし、パターンを呼び出し、サウンドチップとリアルタイムでやり取りすることを求められる。再生時には、限られたメモリとチャンネルの枠内でアレンジが再構成される。作曲、ミックス、納品は、同じハードウェア上の制約に次第に左右されていく。
だからこの作業は、シンセのラインをビットクラッシャーに通すより難しい。コンソールには発音数の上限があり、タイミングの規則があり、ノイズを生み出す固有の方法がある。140トラックのセッションに外交特権はない。
チップごとに訛りがある
これらのマシンに、ひとつの画一的なレトロサウンドがあるわけではない。NESのオーディオシステムは一般に、パルス、三角波、ノイズ、そしてサンプル再生に対応したチャンネルを通じて扱われる。Game Boyには2つのパルスチャンネル、プログラム可能な波形チャンネル、ノイズチャンネルがある。Sega Genesisは、YamahaのFM音源とプログラマブル・サウンド・ジェネレーターを組み合わせ、鋭いトランジェント、ガラスのようなベル音、ゴムのようなベース、そして意図的に荒々しい表現を可能にする。これらはあくまで機能だ。結果を決めるのはプログラミングとアレンジである。
トラッカーを使うと、リソースの制約が目に見えるようになる。音符とコマンドは行に置かれ、パターンは繰り返され、小さなエフェクト値が音程、音量、タイミング、音色を変える。リードがコードからチャンネルを借りることもある。ドラムの一打が、数ミリ秒だけ別の音を遮ることもある。素早いアルペジオは、1つのチャンネルだけでハーモニーを示唆できる。一方、ノイズはエンベロープと音程の制御によってパーカッションへと変わる。
ハードウェアとソフトウェアの工夫で予算を引き延ばすことはできるが、どの工夫もメモリ、プロセッサ時間、あるいはタイミングの余裕を消費する。その圧力を早い段階で作曲者が感じ取ると、創作に生かせる。キック、ベース、コード、メロディは、4人の常勤社員のようには振る舞わなくなる。アレンジに必要とされたときだけ、出勤するのだ。
再生もミックスの一部
カートリッジを前提にしたアルバムでは、正しく再生できるかどうかが技術的な問題になる。どのコンソールでも、最終的にはアナログ出力経路を通って音が生成されるが、ハードウェアの改訂版によって違いが生じることがある。経年した部品、社外改造、ディスプレイとの接続、ミキサー、キャプチャーインターフェースによって、音量やノイズが変わる場合もある。プログラム側で考慮されていない場合は、地域ごとのクロック規格によって速度や音程に影響が出ることもある。
エミュレーションでは、再生の対象がもう一つ加わる。状態のよいエミュレーターはオリジナルの挙動を再現しようとするが、実装や設定には幅がある。リスナーにとっては、アーティストが指定したハードウェアまたはソフトウェアを出発点にするのが妥当だ。公式のオーディオレンダーが提供されている場合は、無作為に圧縮されたキャプチャーよりも、そちらのほうが優れた基準になる。
プロデューサー向けのリリースチェックリストには、対象ハードウェア、記録に残したエミュレーター1種類、そしてクリーンなロスレス録音を含めたい。控えめなゲインで録音し、不要なテレビ側の音声処理はバイパスして、信号経路を書き留めておく。セットアップによってトラックの挙動が異なる場合は、別の再生方法をすべて壊れていると決めつけるのではなく、想定されるバージョンを記録する。古いボックスにも許容差がある。そこに接続される現代のチェーンにも、同じように許容差がある。
制約を借りる
古いハードウェアを買わなくても、トラッカーの規律は取り入れられる。空のDAWセッションから始め、アレンジに直接ルールを課してみよう。
- モノフォニックな音色を4つから6つ選び、それぞれに役割を与える。
- パーカッションにはノイズソースを1つ使い、通常ならサンプルの差し替えで行う作業をオートメーションに担わせる。
- 短く再利用できるパターンで組み立てる。曲に新しい情報が必要なときだけパターンを変更する。
- エフェクトは厳しい上限を設けたセンドに置き、そのうえでモノラルと小音量でもアレンジを確認する。
上限を引き上げる前に、短い作品を完成させる。どの音符に居場所を与える価値があるのかを聴き取ることが目的だ。すべてのコードに8つの音色と広がりのあるリバーブテールが必要なら、その依存関係はすぐに明らかになる。
ビットクラッシャーは表層的な手がかりを与える。より深い構造を生み出すのは、チャンネルの競合、段階的なエンベロープ、デューティー比の選択、FMオペレーター同士の関係性だ。同じテクニックは、クラブトラック、アンビエント作品、ポップのフック、あるいは粗削りで小さなリズム実験にも機能する。トラッカー的な発想は、プラグインが並ぶブラウザーから言い訳を探し始める前に、音符を入力する段階で決断を迫る。
ノスタルジーには入場料がかかる
当然ながら、そこにはノスタルジーがある。こうしたチップは、タイトル画面、携帯ゲーム機のスピーカー、寝室のテレビ、そしてバッテリー残量ランプが点いたときの小さな焦りを呼び起こす。メロディーが大きな働きをする前から、記憶が音色に感情的な推進力を与える。賢い作曲家なら、その連想を利用してもいいし、抗ってもいい。あるいは、ざらつかせてもいい。
物理フォーマットは、同時に摩擦ももたらす。オリジナルのハードウェアには電源、機能する接続端子、そして現在のスピーカーやディスプレイへつなぐ経路が必要だ。その儀式が集中力を高めることもある。一方で、リリースを、多くのリスナーには再生できないコレクターズアイテムに変えてしまうこともある。
実用的なエディション計画では、ネイティブ版と、アクセスしやすいオーディオリリースを併存させる。カートリッジにはコード、インタラクション、ハードウェア固有の挙動を収める。ロスレスファイルは、ヘッドホン、車、DJソフトウェア、そして将来のデバイスへ曲を届ける。それぞれのエディションは、異なるリスニング状況に応える。コーラスを聴くために古びたRFアダプターが必要になるべきではない。それでも、テレビの下に古いコンソールを配線したままにしている人にとっては、プレイ可能なオブジェクトが報いてくれる。
ブートシーケンスを保存する
コンソール音楽には2つの時計がある。音楽的なテンポと、ハードウェアの劣化だ。接点は酸化する。使用されている場合、カートリッジの電池は切れる。コンデンサーは経年劣化する。ディスプレイや独自規格のコネクターは、日常の机から姿を消していく。棚に置かれたコピーは美しいが、それだけでは単一障害点の弱いアーカイブにとどまる。
ステレオマスターは聴覚的な結果を記録する。しかし、インタラクティブな挙動をすべて保存したり、パターンがチップをどう駆動したかを示したりすることはできない。プロジェクトデータは追加のロジックを保存するが、古いツールやオペレーティングシステムは実行が難しくなる場合がある。最も強固なアーカイブは、層状になっている。ロスレスのレンダー、入手可能であれば制作者が配布したソフトウェアイメージ、アーティストが共有を選んだ場合のトラッカーまたはプロジェクトデータ、対象となるコンソールと地域を記したメモ、そして各ファイルが完全な状態を保っていることを確認するチェックサムだ。
リスナーは、より小規模な形で実践できる。公式ダウンロードは元のフォルダーに残し、readmeファイルも保持して、バックアップは2か所に保存する。用途が明らかになるまで、正体の分からないファイルをすべて名前変更しないこと。アーティストは、個々の曲だけでなく、起動シーケンスやトラック間の切り替わりも記録しておく。そうした細部が、そのリリースがどのように展開されることを意図していたのかを説明してくれる。
カートリッジは、棚の主役であり続けられる。そのそばにWAV、プロジェクトアーカイブ、そしてハードウェアについてのプレーンテキストのメモを置けば、プラスチックの筐体が静かになった後も、アルバムが再び息を吹き返す場所を用意できる。
執筆 ジョーダン・ベガ
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